Empati møder forpligtende fællesskaber i den nye spilkultur

Af:

I både rollespil og esport er sociale relationer fuldstændig afgørende. Foreninger for spillerne skyder op over hele landet.

Kasper Bjerring Petersen, sekretær på kulturområdet

Hvem kunne ikke tænke sig at være hovedperson i en episk fortælling? Det er, hvad rollespil giver mulighed for. Det kan foregå i sweaters en aften om sofabordet med terninger og Dungeons & Dragons eller udklædt som ork lørdag formiddag til liverollespil i Rude Skov. Uanset formen er fællesskabet forudsætningen.

Rollespil og foreningsliv går hånd i hånd
Omtrent 27.000 danske børn dyrker i skolen eller deres fritid rollespil hver eneste måned. Der dukker løbende nye foreninger op, som er med til at organisere og skabe de bedste rammer for deres fællesskab. Aktuelt er 60 rollespilsforeninger etableret, og de tæller til sammen 5000 medlemmer.

Rollespilskulturen byder på fællesskaber, der forpligter. For alle spillere er medskabere af samme fortælling, om den så handler om ridderes kamp mod orker, umulig kærlighed eller Anden verdenskrig. Gennem disse fortællinger øver børn og unge sig i at se situationer fra nye vinkler, når de pludselig skal sætte sig ind i at være ork, amerikaner eller noget helt tredje. Ved at prøve at gå i andres sko kan man få øget empati og forståelse for dem.

Esporten er ”den nye dreng i klassen”
I dag kan de fleste få øje på de virkelige sociale relationer, der er implicit i rollespil, hvor man er nødt til at forholde sig til direkte til hinanden. Sådan var det ikke i rollespillets barndom, hvor psykologer tonede frem på TV Avisen og advarede mod de fantastiske scenarier. Børn kunne jo miste virkelighedsfornemmelsen! En lignende frygt omgærer i dag esporten, hvor unge sidder og spiller ved hver deres computer. Tænk, hvis de fortaber sig i de digitale paralleluniverser!

Men også esporten – der er DGI’s nyeste sportsgren – er baseret på fællesskaber. Spillerne har en træner og en plan for, hvordan man kan øve sig i at samarbejde. Siden DGI begyndte at organisere esportsforeningerne i 2016, er organiseringsgraden kun steget. Dengang var der fire foreninger – i 2018 var der 200 foreninger, og inden udløbet af i år forventes tallet at være 400.

Socialt og sjovt at se på
Esport er over de seneste år blevet et modereret digitalt og yderst socialt fællesskab, hvor man gennem undervisning, træning og andre aktiviteter forsøger at dygtiggøre sig inden for et eller flere computer- og konsolspil. Træning er derfor centralt.

Esport er mindst lige så tilskuervenligt som fodbold eller håndbold, og transmissionen af sporten er i rivende udvikling. Faktisk i en sådan grad, at det allerede påvirker sports- og kulturbranchen. I år streamede flere mennesker esports-begivenheder, end de streamede HBO og Netflix. Både DR og TV2 er begyndt at opkøbe rettighederne til at følge esports-begivenhederne, og de har store seertal. Derfor er der ingen tvivl om, at esport i de kommende år vil blive mere og mere central for kultur- og fritidsforbruget i Danmark. Både for de, der selv spiller, og dem, der hellere kigger på.